Michael Gray

ÜBER:
Michael Gray ist ein Spieledesigner, der zum Senior Director of Adult and Family Game Design und später zum Senior Director of Worldwide Concept Acquisition for Games bei Hasbro aufgestiegen ist.
Früher arbeitete er in der Werbung und Datenverarbeitung für die Minneapolis Star Tribune, die größte Zeitung in Minnesota. Bei der Zeitung begutachtete er vor Weihnachten auch neue Brettspiele. Obwohl er in der High School Schach spielte und auf dem College für Geld Bridge spielte, begann er erst 1977 im Bereich Spiele zu arbeiten, als er im Wesentlichen gebeten wurde, ein paar Brettspiele für ein Vorstellungsgespräch bei Milton Bradley zu entwerfen.

1978 begann er für Milton Bradley zu arbeiten und entwarf für sie in drei Jahren 36 Spiele.

1981 wurde er dann von Milton Bradley weggelockt, um für TSR zu arbeiten, als er Gary Gygax auf der New Yorker Spielwarenmesse traf. Bei TSR arbeitete er in den Bereichen Game Design, Marketing und Buchbeschaffung. Eine seiner bemerkenswerten Leistungen war die Einstellung von Tracy Hickman, nachdem er in Tracys Schreiben und Vorstellungskraft Versprechen gefunden hatte. Bei TSR leitete Mike die Spieldesigner, entwarf das Brettspiel Fantasy Forest, schrieb zwei verzweigende Abenteuerbücher (Shadowcastle, 1983) und entwarf zwei veröffentlichte D&D-Abenteuermodule.

1984 verließ er TSR, um nach Milton Bradley zurückzukehren, wo er weiterhin Spiele wie Shogun, Fortress America, Omega Virus, Mall Madness und Dream Phone entwarf.

1990 wurde er Manager und begann seine Expertise mit jungen Designern zu teilen.

1998 leitete er die Avalon Hill-Spiele, die zehn große Box-Spiele hervorbrachten, darunter Acquire, Cosmic Encounter, Diplomacy, History of the World und die ersten beiden Axis & Allies-Erweiterungen. Mike reist zu den Spielemessen in Essen, Nürnberg, New York und London und zu Alan Moons Gathering of Friends. Er besitzt Tausende von Spielen und ist ein langjähriger Freund der Spieledesigner James M. Ward, Reiner Knizia und Wolfgang Kramer. Er wird mit den Worten zitiert, dass Spiele „Zusammengehörigkeit in einer Kiste“ seien.
SPIELE:
Agathas letzter Wille